这不是一张设计图,是一个真实项目:从选品调研到 1.0.11 体验版上线的完整记录。所有数字来自开发日志与自动测试报告。点击图片可切换原始尺寸查看设计细节;在新窗口打开原图。
▲ V4 完整流程原型(2026-10-01):32 关 8 场景版设计稿
竖屏 2D 路线解谜:棋盘上是一群朝向各异的邮车,你要看清每辆车的方向与阻挡关系,按可行的顺序点击放行——清空棋盘,就是完成一个派送站。
听起来简单,难度是这样长出来的:
正式版规划 32 关、8 个场景(街区日常 / 路口街区 / 转角车站 / 山城隧道)。测试期先上了 12 关,每一关都有难度基线文档(车数、步数、秒表实测)。
立项前做了一轮真实调研:采集微信/抖音小游戏榜单连续 6 天的日榜,共 120 条记录,筛出三个候选玩法。最终选择这个方向的标准很工程化:实现成本最低、且关卡可以用求解器自动验证(这意味着每一关都可机器校验,不靠人试)。
这个小游戏不是"一个人熬夜敲出来的",而是用四条独立工作树协作完成的——这也是我给自己立的工作纪律:
| 角色 | 职责 | 纪律 |
|---|---|---|
| 主流程 | 需求、合并、账号、GUI 唯一负责人 | 合并权集中 |
| UI 工作树 | 界面设计与切图 | 独立分支 |
| 开发工作树 | 实现与自测 | 不能自己合并主分支 |
| QA 工作树 | 独立验证 | 必须拿精确提交 SHA + 构建包复验,缺回执不得标记可合并 |
技术栈:Cocos Creator 3.8.8 + TypeScript;仓库共 221 次提交。开发过程中沉淀成了自己的流水线工具(从 1.0.0 迭代到 1.3.8,含 28 项自测)。
每一轮功能合入前跑全量自动化测试,覆盖面随版本滚雪球:
18 → 95 → 126 → 147 → 169 → 201 → 230/230(最高纪录 268/268)· 独立 QA 专项 171/171
微信小游戏对首包有硬性体积限制。第一次上传"预览"时,源码包 4523KB 被直接拒绝。解决方案没有黑魔法——把全部素材逐张解码成原始像素、比对后无损重压缩,硬生生省出 360,257 字节,落到 3987KB 才出码。包体是一座一座图搬出来的。
早期版本真机上会闪 Cocos 官方启动 Logo、然后黑屏一下。1.0.8 才彻底修掉(官方参数关闭 Logo + 首屏/引擎/相机统一成暖色不透明底色)——结果修完又暴露"首页前闪一帧局内 UI"的新问题,继续定位。启动路径的问题,只能真机一帧一帧看。
375 宽度的小屏手机上,微信"胶囊按钮"正好压住首页的体力显示和某一关的计时器。1.0.11 的修复不是"挪一下"那么简单——要按小游戏圈的规范留出安全区(48 逻辑像素),重排整个顶部区域的布局逻辑。
wx.reportEvent 初版重复上报、同步调用阻塞输入 80ms,改成 1 秒有界去重 + 下一 tick 调度才解决。第一版灰盒原型拿给用户看,得到的反馈非常直接:"太丑、不好看"。邮车最初只是一个箭头,也被要求重做成"玩具邮政小卡车"的质感。于是有了正式 UI v7:60 个界面状态、120 张 375/390 双尺寸切图、32 条角色回复文案、8 枚邮票、8 张场景插画。上面的设计图就是这一版。
| 事项 | 状态 |
|---|---|
| 微信体验版 | 1.0.11 已上传(12 关测试版,无激励广告,含 13 项埋点与异常监控) |
| 备案 | 已提交审核中(小游戏类目) |
| 正式版 | 32 关 + 七机制 + UI v7 待审图后实装;正式提审排期中 |
| 云能力 | 云存档/排行榜因第三方依赖安全审计风险,已主动取消——宁可砍功能,不带隐患上线 |
原创轻量时间管理小游戏:规划路线、按时送达每一封信。
微信版上线后将在主站放出体验二维码(敬请期待)。
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